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게임에 대한 생각

2005/01/13 15:26

정보공유라이선스

1986년 3월이던가 4월이던가
그때 난 국민학교 아니 지금의 초등학교 1학년으로 입학을 하게됐고, 친구들과 사귐에 따라 오락실이라는 것을 처음 접하게 되었고, 그 뒤로 게임은 나의 인생의 절반을 차지하는 요소가 되었다.

아직도 Capcom사의 SonSon과 Taito사의 Slap Fighter는 내 머리속에서 잊혀지지않는 추억의 명작이었다.

그뒤로 1943, 블랙드래곤, 트윈코브라, 선더라이팅, 혼두라, 스트리트파이터1에서 현재의 철권5까지 나는 여러종류의 아케이드 게임과 래리, 스페이스퀘스트, 폴리스퀘스트, D&D아이오브더비홀더, 대전략, 심시티, 프린세스메이커1, 대항해시대, 삼국지, 노부나가의야망등에서 현재 온라인 게임에 이르러서 까지 많은 게임을 봐왔고, 또한 플레이해왔다.

그옛날 게임들(아케이드던간에 콘솔이던간에)은 지금 해봐도 지루하지가 않고 추억을 상기시키는 묘한 재미를 가지고 있다. 아마도 그래서 고전명작이라는 칭호가 붙은 것일지도 모른다.

하지만 고전명작이라는 칭호가 붙기위해서는 한떄를 풍미했으며, 지금은 많은 이들의 기억에서 추억으로 남은 것이 우선적이어야할것이다. 그때의 고전명작들을 만든 프로듀서들은 현재는 게임사의 사장으로 혹은 하나의 게임업계를 좌지우지하는 명 프로듀서로 성장하였다.

내가 대학교 2학년때까지만 해도 게임이라는 것은 애들이나 하는 흔히 철없는 놈들이나 하는 일종의 싸구려 유희거리에 지나지 않는다는 인식이 강했다. 물론 한국에서는 아직까지 그런 모습이 강하게 남아있다.
그리고 IT산업의 투자로 인해서 급속히 발전한 한국의 온라인 게임사들 속에는 넥슨과 NC가 대표적일 것이다. NC는 넥슨에 비해서 온라인게임에 발을 늦게 들여왔지만 리니지와 리니지2를 통해서 현재는 현금보유율 10위권 안이라는 대기업으로 발전해왔고, 넥슨또한 바람의 나라, 어둠의전설, 퀴즈퀴즈, 크레이지아케이드, 카트라이더를 통해서 게임계에서는 굴지의 대기업임을 확인시켜 주고 있다.

하지만, 한국의 경제가 급속히 발전함에 따라 독재속에 민주화의 갈망을 원했듯이, 아무런 게임에 대한 인식이 없던 곳에서 급속히 발전한 게임 산업은 현재 한국의 정치문화철학의 모습과 그대로 복사를 하듯 흡사하게 진행되어가고있다.

양적인 성장, 내적 부실등의 형태로 말이다.
한국 사회가 성장의 철학이 없듯이, 한국의 게임은 철학이 없고, 빛이없다.

고인물은 썩기 마련이다. 아무리 온라인 게임만이 발전했다고 하지만, 온라인게임의 모토는 패키지 게임에서 나온다. 돈안되고, 시간 많이 걸린다고 해서 기초과학을 무시한 현행교육과 온라인게임이 비정상적으로 성장한 한국의 모습을 보면 재미있게 일치한다.

리니지, 뮤, 혹은 패키지에서 창세기전, 화이트데이등의 작품을 보면 그 게임들을 정말 재미있게 플레이하고, 그것을 사랑하는 이들은 많이 있기에 아직까지 살아남고 하나는 명작으로 남았을 것이다(한국에서...)

하지만 이 게임들의 특징은 유희와 즐거움만이 있는
앙꼬없는 찐빵이다.
우선, 게임이라는 것이 재미있기만 하면 된다고 말하는 사람들은 다시 생각해보길 바란다. 그렇게 말하면 만화책도 재미만 있으면 장땡이고, 책도 재미만 있으면 장땡인가? 게임이라는 것은 단순히 현실도피적 유희수단으로써 전락되기에는 시대가 바뀌었다.
게임은 단순히(only) 상업적 목적만이 아닌 그것으로 인해서 많은 대중에게 사회를 알게하고 지각하게 하는 또하나의 교육수단으로써 발전해가고있다.

난 아직도 그것이 잊혀지지 않는다.

스페이스퀘스트1, 난 직접 플레이 해보지는 않았다.
하지만, 나의 친구가 플레이 담을 이야기 해준것이 생각이 난다.
스퀘1'의 주인공은 어느 우주선의 청소부다. 청소부는 지금도 그러듯이 사회에서 최하층에 속하는 직업군이자 천대받는 직업이다. 그러는 청소부 주인공이 산전수전 고생하며 우주를 구했더니, 고작 보상은 황금 빗자루 하나 달랑 주고, 단지 청소부라는 이유로 천대받으면서 끝났다고 들었다.

이게임이 90년도 초반에 나온것으로 알고 있는데, 그때의 미국 사정을 잘 보여주는 단면이자, 아무리 날고 기어봤자 출신이 비천하거나 재력이 없으면 우주영웅이라도 무시당한다는 사회적 풍자를 강하게 보여주고 있다.

미국의 게임들은 이때부터, 아니 이전부터 게임에 철학이 있었고, 사람의 마음이 있었고, 인생이 있었다. 지금도 미국이나 유렵의 게임들은 이 모습을 그대로 유지해 나가고있다. 심즈처럼........

물론 나 자신이 미국의 게임을 즐기거나 하지는 않지만, 게임이 단순히 유희적 수단이 아니라 하나의 교육 수단으로써 보여주는 극적인 예제일지도 모른다.

우리나라가 온라인 강국이라고는 하지만, 그래봤자 사상누각이다. 기초가 없고, 철학이 없는 것은 순간 무너지기 마련이다. 아이템 현거래나 조장하고, 그것을 이용하는 회사들은 절대로 스퀘어, 오리진, 시에라의 명성의 발끝에도 따라가지 못할것이다.

영원히........
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